ロジカルシンキングの原理原則 26 終わりに

ここまで書いたことは、あくまでも僕が学んだ知識と正しいと考えている内容ですので、100%正しいとは思っていません。「違う」と考えて調べることはロジカルシンキングです。「ロジカルシンキングの原理原則」は、詳細に説明するのではなく、全体の概要を出来るだけシンプルに書きました。簡単に知りたいと思っている方々にお役に立てれば幸いです。ただ、ロジカルシンキングを理解したからと言って、それが仕事などで役立てられるかは、懸念しています。日本の社会は、論理的であることを基本的にはあまり求められていない、情緒的で感情的な色彩が強い社会です。均一的な社会ですから、社会の安定のために画一的なことを求められます。同調圧力が強い社会です。論理的に正しい事より、共感と雰囲気が優先します。会社の会議などで人と違う意見を言うと「あいつは和を乱す」とか「あいつは敵対している」などの評価を受けた経験がある人は多いと思います。帰国子女が「アメリカにいる時は、いかに人と違うかをアピールしてきたが、日本ではいかに人と同じかをアピールしてきた」と言っていました。日本の社会で意思決定の主な理由は「みんなが言っていた」「みんながしている」「メディアで取り上げられている」です。これでは自分が考えることを人にゆだねています。「思考停止」の状態です。高齢なほどその傾向は強いと感じます。昔は情報が限られていましたし情報収集に手間がかかりましたから、人任せが効率的でしたが、今はその気にさえなれば、インターネットでいくらでも簡単に調べられます。僕は日本の社会は、非論理的社会だと思っていますが、世代によって論理力が大きく変化してきています。若者の方が、上の世代よりはるかに論理的です。社内の仕事についても、「なぜその仕事をするのですか」「どのように行えばいいのですか」と理由と説明を求めます。上の世代は「四の五の言わずに、とにかくやれ」とか「背中を見て仕事を覚えろ」とか言ってきました。背中を見ても背中しか見えません。このあたりの論理的なレベルの差が、会社におけるジェネレーションギャップの大きな原因の1つです。「こんな訳の分からない仕事はやっていられない」と退職する若者は多いです。これからの社会の主力の世代は、ミレミアム世代やデジタルネーティプと言われています。生まれたときからコンピューターやインターネットで育ってきた世代です。ロールプレイングゲームも絶好調でした。僕はコンピューターゲームをしませんが、見ていると、どうやって敵を攻めるか、どんなアイテムが必要か、だれと組むかなど論理的に戦略を考えています。ゲームで論理的思考を学んできた世代です。この後の世代は、さらに論理的思考の訓練を受けてきます。日本でも2020年からようやく学校教育でプログラミングが取り入れられました。プログラミングはロジックが少しでも間違っていたら正しく動きません。完璧なロジックを求められます。後10年もしたらさらに論理的なプログラミング世代が生まれてきます。すごく良いことだと思っています。学校教育にプログラミング教育を取り入れられたのは、日本は他国と比べてかなり遅くなっています。例えばインドは2005年、韓国は2007年、シンガポールとロシアは2009年、イギリスは2013年です。日本の小学校の教育で、プログラミングでゲームを作る授業を見たことが有ります。子供たちはみんな目を輝かして、楽しそうに授業を受けていました。もし僕が小学生ならプログラミングの授業を受けたいです。知識は人の可能性を広げるためにあります。プログラミング授業をもっと早く導入していれば、もっと可能性がひろがった子供たちがたくさんいたはずです。プログラミングは、世界共通の思考プロセス体系と共通言語です。世界の理解に役立ちます。
「ロジカルシンキングの原理原則」を冊子にまとめました。見落とししていた誤字脱字は直しました。天SのHPよりフリーにダウンロードできるようにしました。転送も自由です。次回からは「プロジェクトマネジメント」について書きます。プロジェクトマネジメントは「目標達成をするための技術」です。ご興味ある方は見ていただければ幸いです

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